CONJURING WORLDS…
DEVLOG·22 MAR 2026·7 DK OKUMA

Hexfall co-op’unu nasıl tasarladık

İki oyuncunun aynı bulmacayı farklı gözlerle çözmesini sağlayan asimetrik tasarım kararlarının perde arkası.

HERO — HEXFALL CO-OP’UNU NASIL TASARLADIK

Hexfall’un çekirdeğinde tek bir fikir var: iki oyuncu aynı tahtaya bakar ama farklı şeyler görür. Bu yazıda bu fikre nasıl ulaştığımızı ve neredeyse nasıl iptal ettiğimizi anlatıyoruz.

İlk prototip neden işe yaramadı

İlk denememizde iki oyuncu da her şeyi görüyordu. Sonuç: bir oyuncu çözümü buluyor, diğeri sadece izliyordu. Co-op değil, “tek kişi oynar, biri seyreder” oluyordu.

İyi bir co-op, iki oyuncuyu da vazgeçilmez kılmalı.— Tasarım defterinden

Bilgiyi ikiye bölmek

Çözüm, bilgiyi asimetrik dağıtmaktı: bir oyuncu glifleri görür ama yolu göremez; diğeri yolu görür ama glifleri göremez. Artık konuşmadan tek adım atılamıyor.

  • Glif oyuncusu: sembolleri ve kuralları görür
  • Yol oyuncusu: geçilebilir kareleri görür
  • İkisi de: ortak hedefi görür ama tek başına çözemez

Playtest’lerde en sevdiğimiz an, oyuncuların kendi “dillerini” icat ettiği andı: “sol üstteki yıldız” yerine “senin köşendeki parlak olan”. İşte o anı tasarlamaya çalışıyoruz.

DİYAGRAM — ASİMETRİK GÖRÜNÜMLER

Hexfall şu an kapalı betada. Katılmak istersen Discord’daki #hexfall-beta kanalına göz at.

THE COVEN

Hiçbir büyüyü kaçırma.

Devloglar ve duyurular için bültenimize katıl ya da Discord’da bize takıl.